Этот туториал покажет вам как можно с помощью уже существуюего мода сделать анимацию пламени свечи. Но туториал не поможет вам создать пламя самостоятельно с нуля. Этот туториал подразумевает, что вы уже в курсе как создавать/конвертировать меш, размещать его и так далее, эти шаги мы не будем рассматривать.
1. Поместите скаченный меш свечи в папку Sims 4 Studio/Mods. И откройте проект используя кнопочку My Projects
2. Когда модель загрузится, то откройте Warehouse
3. Кликните на Object Tuning. 4. Далее нажмите на кнопку Batch Export. Не изменяйте оригинальное имя .xml файла, просто сохраните его так как есть. Название позволит Студио определить его как новый ресурс, когда вы импортируете свой пекедж познее. Не используйте кнопку Export. Иначе ваша версия будет с изначально неправильным именем и вы замените уже существующий объект в игре, а не добавите новый. И это может вызвать ошибки. 5. Нажмите File и выбирете Main Menu, чтобы вернуться на главную страничку программы.
6. Выбираем Create 3D mesh под кнопочкой Object. 7. Кликаем на кнопочку Object.
8. Набираем AOM в поиске, чтобы найти нашу свечку и выбираем ее. 9. Далее нажимаем кнопку Next. Задаем имя и сохраняем наш пекедж. Файл должен открыться во вкладке Warehouse, так как мы были именно в этой вкладке, когда клонироали объект. Если программа откроет вкладку с самой моделью, то перейдите во вкладку Warehouse самостоятельно.
10. Нажимаем кнопку Batch Import. Далее ищем наш сохраненный .xml файл и импортируем его теперь в ваш пекедж.
11. Теперь прокрутите список и найдите Object Tuning line и выбирете его. 12. Выбираем вкладку Data, которая находится справа в окне программы.
13. Вводим то имя, которое вы хотите присвоить вашему файлу, изменение имени придаст уникальность вашему пекеджу. Обратите внимание, что ваш файл должен иметь название YourCreatorName:YourModsTuningName ВашеИмя:НазваниеВашейРаботы. Я еще предпочитаю добавлять дату и время. Внимание! Старайтесь не кликать нигде пока не введете имя, потому что иначе программа его пропишет настолько насколько вы его успели ввести. Далее скопируйте ваше прописанное имя.
9. Теперь нажимаем на Object Definition. 10. Справа вы увидите Tuning line. Вставьте ваше название сюда тоже. 11. Теперь снова кликаем Object Tuning.
12. Кликаем Datа.
13. Копируем TuningID
14. Кликаем на линии Object Definition. 15. И ищем TuningID и вставляем новый tuning ID здесь. 16. Сохрание свой .package. 17. Обратите внимание, что если у вас несколько перекрасок, то нужно изменять Tuning and TuningID для каждой Object Definition resource в вашем файле. Поэтому это проще сделать до того как вы начнете добавлять перекраски, так как если у вас будет сперва одна перекраска и вы все пропишите, то потом все данные склонируются и во все остальные и у вас будет обновленная информация, а не старая.
18. Переходим во вкладку меш и экспортируем LOD0. Открываем его в Блендер. Кости эффекта по умолчанию скрыты. 19. Если вы хотите увидеть их, то нужно перейти в Pose mode, открыть Rig, Pose, и b_ROOT пока вы не увидите fx линии. 20. Кликните по глазику, чтобы сделать кости видимыми.
21. Теперь замените оригинальный меш на свой собственный. Когда ваш меш будет готов, когда вы все поправите и разместите его так как считаете нужным, то выбираете Edit mode и кликаете по вертексу, который на вершине фитиля.
22. Нажимаете n на клавиатуре, чтобы вызвать всплывающее меню. Далее перемещаетесь на верх, пока не увидите Transform Копируем значение z Это будет высота вашего фитиля. Но, если вы передвигали, уменьшали/увеличивали ваш меш в режиме Object mode, то эти изменения нужно сохранить сперва apply, чтобы программа приняла ваши изменения.
23. Чтобы сохранить измения вам нужно зайти в режим Object mode Кликнуть прямо на слове Object, слева от всплывающего меню. Нажать Apply на меню и выбрать Location, Rotation, and Scale. Затем вернуться в режим Edit mode и выделить вертекс фитиля, чтобы определить его высоту.
24. Сохраняем ваш файл с расширением .blend и импортируем назад в Студио. 25. Нажимаем на вкладку Warehouse.
26. Так как я удалила все и оставила только одну свечу, то мне нужно удалить остальные эффекты тоже. Для каждой свечи вам нужно создать свой эффект. Удаляем лишнее выбирая те, что нам больше не нужны. 28. Нажимаем кнопку Remove.
26. Нажимаем на _FX line. Нам нужно посчитать значение z (высоту), которая будет соответствовать вашему фитилю и пламени в Блендер. У нашего оригинального меша пламя свечи выше и если не расчитать значения, то ваше пламя может быть чуть в стороне. Высота фитиля нашего оригинального меша 0.34278.
Теперь, когда мы высчитали правильную высоту, то вводим значение в z Моя свеча находится точно по центру, поэтому значение x и y будут 0. Если ваша свеча располагается не по центру, то вам нужно будет ввести правильные значения используя Блендер. Как только вы ввели значения для всех _FX костей, то сохраняем изменения в rig, которые вы сделали.
27. Как только вы сделали сохранения в rig, программа вас вернет на основную страницу Warehouse. Нажмите Ctrl, Shift, and the c на клавиатуре, чтобы вызвать окошко с читами. 28. Напечатайте rigsync в окошке и нажмите OK. Это действие обновит все слоты, которые вы редактировали в Slot resource. 29. Кликаем Slot и удаляем все лишние слоты. Если вы удаляли кость в rig вы должны удалить соответствующие слоты. 30. Нажмите кнопочку remove, чтобы удалить из вашего .package.
31. Возвращаемся в Studio и заканчиваем все, что вы хотети закочить. Импортируем LOD низкой детализации and тень LODs, редактируем текстуры, добавляем swatches, and меняем Tags.
Нажимаем Save и тестируем в игре.
Если вы хотите использовать данный перевод, то указание данного туториала как источника с активной ссылкой обязательно!